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Projet F03. Développement de cours en arts et technologies à l’ère de l’IA


Équipe de recherche

Cégep Marie-Victorin

Université de Montréal

Responsables du projet
Enseignants auteurs du cégep Marie-Victorin

Résumé du projet

L’Université de Montréal et le Cégep Marie-Victorin proposent le développement de deux cours afin d’initier les étudiants des parcours à vocation artistique aux domaines liés à l’IA dans le secteur des arts et technologies. Pour ce faire, des activités d’apprentissage et du matériel pédagogique seront conçus pour développer leurs compétences dans des domaines liés à l’IA, comme l’imagerie en dehors du cadre, la projection intelligente, la réalité virtuelle, la visualisation de données, la reconnaissance d’images et de pièces musicales, la génération d’œuvres par l’IA, l’impression 3D et la programmation embarquée.

Cours complémentaire collégial

Cette section est en cours de réalisation.

Cours optionnel à l’université

Objectifs et organisation du cours

Destiné à des étudiants intéressés par la programmation, le cours est aussi une porte d’entrée pour entrevoir les interactions existantes entre les arts numériques et l’intelligence artificielle. Ainsi, un premier module propose de présenter les arts numériques dans leur ensemble (courants, concepts et réalisations) pour enfin illustrer l’emploi de l’IA en leur sein.

Un deuxième module s’appuie sur le logiciel de programmation Mathematica afin de livrer et de manipuler les concepts fondamentaux de programmation. Il s’agit alors de manipuler les données (sons, images) et leurs structures (listes, matrices).

Toujours dans le même logiciel, un troisième module fait la démonstration de l’emploi de réseaux de neurones clef en main orientés vers les arts numériques.

Exemples de calepins Mathematica sur le thème de la manipulation…
…d’images numériques (Cliquer pour les versions animées)
Exemple d’une image générée dynamiquement en fonction d’un geste de la main, capturée par une caméra et traitée par l’IA

Matériaux du cours

Les concepts et idées des trois modules sont présentés au sein de vidéos conçues comme des diaporamas narrés.

Pour les modules 2 et 3, des calepins interactifs présentent les concepts dans un langage de programmation. Il est possible d’exécuter des fonctions illustrant ces concepts, mais aussi de les manipuler en surface en changeant certains paramètres.

Des calepins d’exercices sont également fournis, invitant les étudiants à reproduire et à manipuler ces emplois de la programmation.

Des questionnaires sillonnent le cours, d’une part afin d’inviter à poursuivre la réflexion et d’autre part pour s’assurer que les notions fondamentales ont bien été comprises.

Ce cours est prévu d’être disponible sur la plateforme EDULib de l’Université de Montréal à l’automne 2022.